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    September 26

    金龙后续报道之-天将现场【图片来源:漫友】

    点击看大图!!!

    夙瑶
    其实这样看……我真的觉得夙瑶比较不错的说……

    广播操 
    琼花校园……广播操……是太极……

    广播操
    继续广播操……

    广播操the third time 
    广播操the third time

    continue广播
    continue广播操

    有没有人解释一下……后面那船用来干嘛的?

    大boss出场
    大boss出场

    其实蝉幽更吸引我目光……
    其实蝉幽更吸引我目光……

    跟着……是冏到无与伦比的一幕……

    冏…… 
    这算……忠实于原著么……

    我想我需要解释……
    我想我需要解释……

    你们真的没有看错……
    你们真的没有看错……

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    原著人气很高但这次真的只是配角的cp
    原著人气很高但这次真的只是配角的cp

    长老……
    长老……

    大合照

    大合照

    考虑一下幻三4的放在这里还是在另外一个地方

    所有素材都不见了,汗……
    就连08.01仙四一周年我都做不出什么好图。
    汗……
    看看最后一个星期会不会没有那么忙……默默。
    不过,再不忙都不可能写体会的啦
    几万字。
    让我死吧。

    一年后再说。
    所以,幻三的东西,摆在这里么?
    还是摆在live.cn那里?
    不知道……不过,那里不用也白不用的。
    这边……
    先放着?
    嗯……好。

    考虑一下幻三4的放在这里还是在另外一个地方

    哎……没有心情打理仙4了,所有素材都不见了,汗……
    就连08.01仙四一周年我都做不出什么好图。
    汗……
    看看最后一个星期会不会没有那么忙……默默。
    不过,再不忙都不可能写体会的啦
    几万字。
    让我死吧。
    一年后再说。
     
    所以,幻三的东西,摆在这里么?
    还是摆在live.cn那里?
    不知道……不过,那里不用也白不用的。
    这边……
    先放着?
    嗯……好。
    December 18

    【转】DAEMON Tools升级已解决仙剑4虚拟问题

    原文地址:http://cnbeta.com/articles/45242.htm

    相信很多人等了好久了,这一次真的是完全破解了,不用刻盘,但是需要装最新的daemon tools(虚拟光驱软件)。
    我自己已经测试过了,截图就不发了。仙剑4最终被破的原因是DAEMON Tools的更新过了SF5。

    步骤如下:
    1.下载DAEMON Tools v4.11,下载页地址是 http://www3.crsky.com/soft/1158.html ,这个本身就有中文,所以不用找什么汉化版。
    2.安装DAEMON Tools v4.11 ,注意安装时有两个可选项是广告,自己分辨一下,把那两项前面的勾去掉即可(当然你要是想支持作者,就安装一下广告,毕竟他免费给大家做了这么好的东西)。安装刚开始时需要重启,重启过后会继续完成安装。
    3.下载仙剑4,以前下载过的就不用再下了,以前没下过的可以使用这个地址下载 ftp://duowan.exdown.net:2121/danjiyouxi/jd/xjqx4_DL.duowan.com_.rar ,用迅雷下载,候选资源好几百个,速度很快。
    4.下载完成后你可能会发现这个压缩包里面文件很乱,没关系,那个算号器是假的,我们只需要5个文件,就是4张cd的镜像(那3个iso,和最后一 张盘的mds、mdf)。用DAEMON Tools虚拟第一张盘,开始安装,提示换盘就虚拟下一张,可能第一张换第二张时DAEMON Tools会提示光盘正在使用中,选忽略即可。4张换完,安装就整个完成了,先不要运行游戏,看下一步。
    5.下载仙剑4免激活补丁(点此下载),然后解压到仙剑的安装目录里,覆盖原文件。另外,建议安装仙剑4的1.1升级补丁,这样就不用每次战斗都读盘了,解决卡的问题,下载地址是 http://www.softstar.sh.cn/pal4/pal4/image/pal4patch v1.1.exe 。再另外,强烈建议在“游戏配置”里关掉“垂直同步”,画面会流畅许多。
    6.运行游戏吧,第一次运行会提示需要安装防拷系统,要重启一次。重启过后,先确认DAEMON Tools虚拟的是第四张光盘的镜像,然后你就可以玩了,enjoy it!
    几点说明:
    1.虚拟第4张盘,镜像用那个616mb的mdf(就是我上边给出的仙剑下载里面的那个)就行,我用电驴上下载的707mb的高精度镜像反而不行,不知道为什么。有人说有个736mb的镜像可以,我自己没有测试。
    2.如果你玩着卡,试试安装仙剑4的1.1升级补丁(上面已经给处下载地址了)。
    3.强烈建议,运行开始菜单里那个“游戏配置”,关掉垂直同步,这个选项不仅不会改善画质,反而拖慢游戏。
    下载汇总:
    1. DAEMON Tools v4.11 虚拟光驱软件最新版
    2. 仙剑奇侠传4 仙剑4的安装文件
    3. 仙剑4免激活补丁 跳过网络激活的东西
    4. 仙剑4升级补丁1.1 升级后战斗开始前就不读盘了,游戏会流畅很多
    本文来自www.ayssss.cn,转载请注明,谢谢。

    October 18

    [火星]仙剑奇侠传Ⅳ幕后演义

    □Halan

    《仙剑奇侠传Ⅳ》(后文简称仙四)早在年前就已经开始招聘测试人员。此举无疑为一个信号,告诉大家,仙四已经初具规模了。现在,农历年过完了,几个月转眼间也过去了,仙四到底如何了呢?根据可靠的消息判断,仙四现在正处在紧张的后期中,但进度与结果堪称是天字第一号的绝密,上软不放消息,那就连最新消息的一丝气息都得不到。玩家们能够看到的,只有媒体与官方博客上的定期报道。不过——本刊这次另辟蹊径,避过外面的仙四宣传滚滚大潮,走到仙四这一出大戏的背后,轻轻将那层厚厚的帷幕掀起一个缝隙,一窥内部。


      只见仙四大幕后面,没有歌舞升平,也没有嬉笑怒骂,更像一间紧张忙碌的证券中心。一个个人形穿梭其间,来如风去如电……人数不少,但声音不多,噼哩啪啦的键盘敲打声格外刺耳。定睛望去,每个人头上轻飘飘的一团青烟,那烟雾中似有东西不断翻滚着,显出似脸非脸的形状,分明是一团团“怨气”……
      后期是乱世!?
      开篇的形容可能吓到大家了,让大家觉得仙四的制作团队里全都形如鬼魅,上软的人员个个像怨灵。千万别误会,那只是一种形容,为了能够更形象地表现出团队精神上的状态。仙四已经处于后期,所有制作上的事情、游戏中人物的恩怨,都必须在有限的时间内作一个“了断”,摆在大家面前的问题最简单不过,永远都在判断“是”与“不是”,除此以外,就是在“做”和“做”之间选择(天际传来一个浑厚的声音“靠,这不就是没得选么!”)。每个人肩负的压力都是一样的大,就如同再大的宇宙飞船也会因一颗螺丝钉而坠落,所以任何细节都不能马虎。若把仙四比喻成为那艘宇宙飞船的话,那么所有参与制作的人现在都在进行这艘飞船最后的组装工作,哪怕负责拧螺丝钉的人,也负有非常沉重的责任。


      有这种压力与心理负担时时刻刻压在身上,任谁都要呼吸沉重步履缓慢,但时间依旧是无情流过,一刻也容不得拖延,所以日子久了,每个人头上就难免出现些青烟怨魂什么的了。
      仙四的后期早就来了,从06年的外部测试人员招聘消息发出时,就已经开始了。随之而来的,是上海软星所在的办公楼中,有一个空间开始彻夜明灯。为了这个项目,大家都可以说是“积怨已久”,每个人熬着自己骨髓里的最后一两油,只能咬牙坚持到最后——玩家们可等着呢!
      当然,“外患”之外还有来自内部的竞争,仙四这个游戏不是只靠几个人就可以运转起来的。需各部门通力合作才有成效,但部门间因为人力、进程规划和临时情况的不同,所以难免在一些时间结合点上出现问题。

    在面对内部问题的时候,所有人都能闻到空气中,弥漫的是动荡年代才特有的气息。没错,如乱世一般的后期,由年青人无畏的气势带动形成。乱世出英雄,每逢项目后期,上软内也是英雄辈出,真的是八仙过海、百家争鸣。公司的公告栏会定期贴出Bug表,以及重要的待修正内容,不出片刻就有人左手拿尺右手拿笔冲上来,在最后确认的一栏里肆无忌惮地写上“完成”两个龙飞凤舞的大字,力透纸背,殃及公告板。更有甚者,Bug表还没贴在板上,就被人实施半路抢劫签字画押完毕。21世纪最缺的是什么?人材啊,都在这里呢!
      修得快只是勇猛,不是英雄。真正的勇者应该无视那越积越多的Bug,而是从根本上解决产生Bug的根源。且看那程序部几个人员,埋头做事看似低调,实际上口中念念有词Rap不断,貌似癫痫,这是进入状态了。放着百十多号Bug置若罔闻,依然故我沉浸在自己的小天地中。就在群雄激愤将要发作的前一刹那,跳起一人,丢出修改到惨不忍睹的Bug表一张,一条红线从头划到尾,“修改了一个程序的漏洞,以上Bug统统搞定,验证吧!”之后叼根烟出门放风去了。此乃真英豪!
      每个研发人员的豪气、霸气、领导力、竞争力都是在后期才能体现得淋漓尽致,也只有这“乱世”才是真正适合年轻人们的沙场。

    表与里的“争端”
      玩家们喜欢什么样的游戏?从制作方面来说,画面越好、效果越棒、剧情越长越感人,操作越方便越人性,而对电脑配置的要求偏偏又是低的那么离谱,那么这就是个好游戏;反之就多多少少有些瑕疵。换言之,就是“性价比”越高的游戏,成为好游戏的可能性就越大。
           在上软内部,有两个部门的“争斗”,也是围绕着能否将仙四推向好游戏的地位展开。这两个部门就是上软负责“表”与“里”的“美术 部”与“程序部”。



      通俗点说,游戏里只要能看到的,基本都要靠美术画出来,而把这些呈现到显示器上能让玩家玩到的,就是程序。两个部门相辅相成,没了谁游戏都出不来(当然还有企划部,这里暂且不表)。但是在公司内,在仙四项目内,这两个部门又是个矛盾集合体。程序的技术必须要高,才能让游戏有更大的发挥余地,才能够搭建起绚丽表现的基础。但骨架再漂亮,也要有一副漂亮的外表,才叫美人;另一边,美术天马行空的创意与表现,没了程序的支持也是万万不可以的。就好像衣服再好,没有个好身材,也是穿不出去的。所以游戏想求好的表现,就势必需要程序与美术两部通力合作才能实现。两个部门之间除了合作,也是在不断的“斗法”。如果今天程序部刚刚宣布优化了代码,可以让屏幕内模型面数再增加2万,那明天美术部就会费劲心思想尽办法,把那珍贵的显存“利用”起来,以免“暴殄天物”。程序之后调试又是满头雾水,“明明已经优化了阿,为什么还是上不了30桢”?而转天过来,要是程序发觉某个场景因为模型太多而造成系统吃不消的时候,难题就降临美术部。美术部是个高人辈出的地方,上午提出的问题下午就会告诉你解决好了,而且修改后的场景,看上去就像没改动。调出编辑器一看,嗯,确实修改了。场景面数低于程序能保证的安全面数,绝对不超过1位数。这是什么样的部门啊?

      举一个经典的例子给大家分享。一次仙四项目例会,美术放出一张华丽丽的场景实图,蓝天白云、碧水风荷,图上的湖心小岛上被一片祥和的气氛笼罩,舟子渔船将倒映水中的古塔“踩在脚下”。突然间,程序发问“为什么会有这么大规模的倒影?这个要多少面啊,还有那些树,以现在的做法,场景会爆掉!”。所有人瞬间被拉回到现实。面数,对一个3D游戏来说,那就是全部。人物、场景、特效、界面,都被这只黑手牢牢掌控,永世不得超脱。超过这个极限的唯一结果,就是让系统不堪重负,轻则从奔驰变自行车,速度大幅度下降;重则干脆吹灯拔蜡让系统瘫痪,等于宣告死刑。大家都冷冷的看着美术主管,这一刻,是寒冷的。只见美术主管缓缓站起来,背不驼、手不抖,语调不卑不亢缓缓言道:“美术已经裁减过面数了,做完这些效果之后,还比程序要求的低上整整1万面!”语惊四座,转瞬间温度缓和、股市飙升,会议室内气氛进入春天。
           美术与程序如此互相“竞争”,最后“得益”的,相信一定是玩家。


      小结
      轰轰烈烈的后期就此展开,本次的演义我们先告一段落,下次我们讲讲现在上软里正如火如荼进行的一项全民大运动,那就是——测试。上至高官显贵、下至行政人员,一个个、一排排,统统坐在测试机前苦苦挣扎,这就是严酷的后期,又叫活地狱。有图为证。


    这是部分研发人员的MSN签名,看似疯言疯语的背后,是多少对仙四的热爱与投入啊!
      请期待下回“测试进行时”,同时还会透露的,是宣传过程中,行销人员与美术人员在宣传素材选取上,围绕“出”与“不出”这个主题斗智斗勇的故事。

    仙剑主角大公开
      云天河:仙四的主人公。与李逍遥一样,他也是出身“乡野”,平凡人的大冒险再次展开!
      天河石:朴素的宝石,就好像云天河一样,简单而纯粹。
      慕容紫英:这位帅哥上一期就已经同大家见面了。游戏中的他处事冷静,行事凌厉,颇有大派弟子的风范。紫晶:高贵而纯洁,有“诚实之石”的美称,也暗扣慕容紫英高洁的品性。
      韩菱纱:独自在江湖上闯荡,颇有阅历,而又不失一份善良与可爱。
      朱砂:朱砂的原石,看来并不出奇,凝结起来的浅浅红色,如同深埋心中的思念与情意,永远不会轻易示人。
      柳梦璃:大家闺秀,无双的容貌与气质,犹如天人下凡,宁淡中又带着一丝若有若无的神秘。
      琉璃:流光溢彩、如梦似幻,用来和柳梦璃作比,真是再合适不过了。
      注:每位角色对应都有一块宝石,这似乎是本作的特殊系统设计,其在游戏中的具体功用目前还在积极打探中,未来会向大家一一公开。

    [火星]家用电脑游戏7月号 仙剑奇侠传四 终极报道

    御剑飞仙江湖梦,茫茫天涯遥昆仑
            暑假到来,备受关注的原创单机游戏终极大作《仙剑奇侠传四》离我们也是越来越近。对于这部始终戴着神秘面纱的作品。我们在缅怀和期待中,仍然无法窥其一二。上海软星也一直是吊足了玩家的胃口。可玩家馋啊,而且馋到了极限了。软星再不给出一点能让他们开胃的东西,就要引起公愤了。这不,解馋的《仙剑奇侠传四》(后文简称《仙剑四》)大餐来了。

    五灵六界携手现 蜀山淡化兴昆仑
          “仙剑四”被上海软星称为是旧时代的终结,新时代的开始.本作中,两人经典元素的保留和一大新元素的兴起,就是以新旧交替的方式,创造一个“仙剑”的新时代。
          “水,火,雷,风,土”五灵是构建“仙剑”所有仙术的源头。不仅玩家记忆深刻的“五灵珠”是五灵的象征。包括各种仙术也都是在五灵的基础上衍化而来。这也正是“仙剑”系列所有法术必然要遵循的规律,第四代作品的世界观也不例外。不过,让玩家感到惊喜的是,在第四代作品中。每个角色仙术的修习限制被取消了。在过去的几代游戏中,都有玩家的抱怨,为什么那么厉害的仙术就只有某个待定的角色才能修炼呢?本作中这样的限制就不存在了,几位主角的发展方向不再固定。五灵中的仙术,只要玩家喜欢,就可以自行决定修练方向。
            开放式的五灵设计是“仙剑”系列的一大突破,但同时也是对玩家习惯的考验。过去玩家习惯于让系统去决定角色的技能,但现在玩家需要自己去选择角色技能时,五灵相生相克的原理将成为改变游戏固有平衡的一个决定性因素。千万别让你的角色成了“全才”却在战场上没有用武之地,那会铸成对五灵平衡理解上的最大失误!
            伴随开放五灵而来的,还有更庞大的六界。所谓六界,指的是神界、魔界、仙界、鬼界、妖界和人界。“仙剑四”的主线故事将在六界中展开,主角的足迹将随着故事的逐步深入,从人界起步,逐渐遍及六界,在“情”与“恨”交织的线索中谱写新的经典。
            两大经典元素在“仙剑四”中焕发出全新的光彩,而为“仙剑四”量身定制的新元素也丝毫不会示弱、作为“仙剑”的死忠粉丝,你一定很希望历代游戏的扮演都扮演了重要角色的蜀山仙剑派能够再度出击。的确,蜀山仙剑派是“仙剑”的一个标志。从第一代作品到第三代作品,故事的主线和蜀山都有着密不可分的关系。但是请不要忘记,在三代作品和外传中,前三代游戏的故事已经将蜀山的来龙去脉说得一清二楚,甚至前身后世都说了,若再讲下去,恐怕仙剑要变成蜀山编年史!所以,现在轮到昆仑闪亮登场!
    昆仑的出现,也是“仙剑四”构造庞大“仙剑”世界的一大体现。华夏土地何其广阔,三代游戏中除了蜀山,就只有一个蓬莱,岂不是显得我泱泱大国修仙一派过于寒酸了。“仙剑四”中昆仑的设定远非蓬莱可以比,而是一个可以与蜀山分庭抗礼的修仙大派,甚至四大主角之一,也是昆仑的得意门徒!
    四大主角?没错,“仙剑四”的主角可不止一个人。不过历代“仙剑”哪一代出现过一个人的主角呢?那现在就让我们来注意认识一下“仙剑四”的四代主角吧!


    四大主角一台戏 玉石争锋舞千秋
          之前我们曾有过对本代角色的简单介绍,而最近我们又搞到了人物的详细设定,毕竟一款角色扮演游戏最重要的是情节,而情节的发现又都是靠其中的角色来推动的,所以在本次终极报道中,我们要再次请出“仙剑四”的四大主角。
          原来第三代“仙剑”中的人物角色给我们留下的一大印象便是所有人物都是以中药材来命名的。玩过之后不禁叹到——哇,华夏文化中药居然都能又如此多美妙的命名。那“仙剑四”中的人物又会以什么来命名呢?
          答案是——玉石!
          第一男主角云天河,是个山野少年。自幼随父母在山野中长大。这种设定是一改历代游戏主角必然是出自市井或者是名门正派的做法,让第一主角有着与生俱来的自自由气息和对大千世界的好奇向往。更不同的是,云天河随父母修习过剑术。还是个中高手。所以,他再也不是过去历代游戏主角那样出现之后只能被人欺负的傻角色了。
          既然主角姓名是来源于玉石,那云天河应该是什么石呢?熟悉石头的玩家应该猜到了,正是:“天河石”。不过”仙剑四“中主角的名字还有另外一层意思。中国有句古话说的是“谦谦君子,温润如玉”,虽然这句话用在山野少年身上不那么合适,可是这证实本作中所要塑造的这个出生山野,却又是谦谦君子的天河玉石!
          第一女主角在“仙剑四”中也来了一个180度的大转弯。妖怪?不是;千金小姐?也不是。不说不知道,一说吓一跳,本作中的第一女主角韩菱纱,出身江湖,更是一个独行大盗。她干的不是劫富济贫,也不是拦路打劫,而是盗墓。那些古墓中的机关要穴,都让这位衣着简练,甚至有点暴露的豪情少女摸了个通透。由此可以猜想,我们第一男主角是在某个古墓寻宝的时候碰到这个刁蛮横行的大盗,然后才发展出一段“可歌可泣”,“惊天地泣鬼神”的爱情故事。
          但不少人应该猜不到,韩菱纱的代表石是啥?的确很绕,因为是“丹砂”,又称:“朱砂”。熟悉武侠小说的都知道,这种不算玉石的玉石,往往代表着单纯,纯洁,善良,同时也代表着女性特有的善变。这也是这位盗墓小妹妹所展现出的鲜为人知的一面。
          除了上述两位,还有一男一女。男的叫慕容紫英,女的叫柳梦璃。有句古话说的是“郎才女貌”,说的正是这一对。慕容紫英系出昆仑,乃昆仑门下首座弟子,深得昆仑长辈赏识,连历代祖师传下得数种神兵利器,也一并装入特制剑匣,由慕容紫英随身携带。不过从没有人主动想去见识他那神剑出鞘,据说,见过神剑出鞘的只有妖魔鬼怪,而见过一次,必是死无葬身之地。
          慕容紫英的酷——这个名字,和他俊俏的形象,足以令无数小女生为之尖叫。而他所代表的“紫英石”,也是源于高贵的“紫晶”,此乃水晶中的极品,更象征着诚实。也或许正因为如此品格,如此人才才有可能会得到另一位女主角柳梦璃的垂青。
          慕容紫英令女生尖叫,而柳梦璃则是让男人魂牵梦萦。这位女主角的美,据说是根据上海软星某工作人员的梦中情人绘制而成。美得几乎让人窒息。在游戏中,她出生官宦世家,身份高贵,更有圣洁的气质,让人觉得不可靠近。一如她所代表的“琉璃”,晶莹透亮,无瑕而不可玷污。尤其是这样的出身,再配以琴棋书画样样精通的本事,你不得不佩服这位美艳不可方物的女子,只应是天上的仙子,缘何落入了凡尘?
          四大主角一一登场,这并不意味着“仙剑四”使用了多主角设置,也不意味着故事也是多线的。四位主角的设定是改变历代游戏总是多女追一男的“不健康”故事路线,从更细腻真实的角度来刻画人物的性格和形象。他们身上发生的故事,各有千秋,各有喜与悲。谁是你的最爱?让他们用他们的故事,来打动你的心扉!

    本刊独家“仙剑四”专访
      工长君——软星科技(上海)有限公司副总经理,《仙剑奇侠传四》项目监制。
    “仙剑”系列十二年每出一作都是国内玩家最为关注的焦点,堪称“国民RPG”,在系列四代上市之前,本刊代表广大玩家读者有一些游戏开发的问题与您进行交流,感谢您能在百忙之中接受本刊的采访。
    “仙剑四”的开发周期是多久,目前开发团队构成如何?
       工长君:仙剑四开发整整两年,但不能算上剧情构思时间,因为剧情都是慢慢酝酿的,例如仙五,仙六,仙七剧情在心中早有大致雏形,但这时间也不好算进真正的开发期之中,至于研发团队则维持精兵化,就是能外包的外包,公司没有美工,只有美术,没有音乐师,但有音乐品质控管与调度配合剧情的负责人。上海软星其实是大宇集团中最小的单位,不到北京软星的一半,不及台北总部的五分之一。
    仙五、仙六、仙七?!这些剧情已经有了大致雏形?!
      工长君:这……其实我知道大家听我说仙五六七的反应,但其实如果了解企划工作就会知道,如果事先不酝酿是不行的,例如游戏结束。大家放假的放假、玩游戏的玩游戏,但是等到休息完毕,程序美工就会问你:接下来我们要做……?这时剧情没大概雏形,试问场景、人物、系统等等美工程序的工作如何开展?所以事先想好剧情大纲是必要的……至于有没有那个命去做……要看市场、看正版玩家数量、看老板、看盗版、看体力、看健康、看小小的上软能活多久……笑~
    第四代“仙剑”为何放弃了系列一贯的Q版风格,这种改变是出于何种考虑的?
    工长君:以往引擎效能还不是很好,要走真实比例无异是送死。手上有多少资源就打多大规模的仗,毕竟实际运营不是随意批评嘴上说说那样容易,每样都想要做好,那游戏只有一个结果——出不了。必须把握每个环节的平衡点,才能让仙剑系列保持一定比例的时间改进、成长、出片的循环。而这次用真实比例最大两个原因,一是引擎底层优良,能够让美术做更多想要达成的画面效果,二是如同之前某篇报导所说,两年前美术试做出真实比例人物,把全公司萌呆了,大家觉得又帅又美,那仙剑四成为真实比例又有何不可呢,笑~
    在开发“仙剑四”时,你们遇到的主要困难有哪些?
       工长君:(思考……)这问题问的狠,哈哈,因为我想到某些秃鹰玩家就等着在这上面大做文章。不管如何回答都很难啊,但是我的肉也不好吃,要借题发挥来咬,我也不怕,笑~
    研发时主要是三大问题:第一是资金,因为我们知道欧美游戏水准,想要追上便要做很多事,但很多事都要钱,尤其是动画,第二是资金,咦?一样对不?呵呵~那就是即便有更多的钱也要控制,因为市面上盗版很严重,如果开发商只管品质无限制地要做到最好,而不管盗版与伪正版地压力与实际销量,那最终只会出现——游戏好,玩家拍手。得奖,然后公司倒闭的结果,呵呵,没办法,单机市场就是这样。第三是开发过程中摸石头过河很辛苦,毕竟以前是Q版,这次做真实比例有很多技术与观念不成熟,我个人非常庆幸上软团队每个成员都很努力,这次仙四地画面与技术,要挑剔的话,当然挑得出问题。但我觉得这次技术转换、升级的过程总算是熬过来了,而且还是准时开发完成,以前很多公司都会死在这种过程之中,或是漫无止境的延期,我相信下一款仙剑一定能表现的更好。
    有消息称网络版“仙剑“目前也即将开发完成,不知网络版是否会对单机版的开发构成影响,未来是否还会坚持系列单机版本的开发?
       工长君:台北的“仙剑OL”即将完成,实际内容我也不便透露,但上海软星从仙剑三、仙三外、仙剑四一路过来,世界观越来越紧密。研发人员也越来越熟悉自己构架的世界观,所以未来上海软星单机研发与OL研发应该会并存,但是如果老板叫上软团队全力转进OL……我们也是领薪水的,不可能造反不听只会只做单机,总之,一切看机缘,反正剧情该构思的还是进行,要被迫全力转OL的话,在随波逐流的无奈之中,上软的臭脾气也会搞个不一样的OL出来吧……XD
    再次感谢您接受我们的采访!恭祝《仙剑奇侠传四》上市成功!
       工长君:谢谢

    中国游戏风云榜《仙剑奇侠转Ⅳ》上演王者归来

    中国游戏风云榜2007第41周榜单隆重发布http://www.sina.com.cn 2007年10月17日 14:54  新浪游戏

    名次

    游戏名称

    运营公司

    游戏类型

    1
    仙剑奇侠传Ⅳ
    寰宇之星
    RPG

    2
    战火:红色警戒
    游诚网络
    MMORP

    3
    诛仙
    完美时空
    MMORP

    4
    完美世界(含国际版)
    完美时空
    MMORP

    5
    魔力宝贝II*
    SEC
    MMORP

    6
    热血江湖
    一起玩
    MMOCP

    7
    魔兽世界(含TBC)
    第九城市
    MMORP

    8
    梦幻西游Online
    网易互动
    MMORP

    9
    光线飞车*
    久游
    MMOCP

    10
    飞飞
    网易互动
    MMORP

        (带*的游戏还未进行测试)
      主办:家用电脑与游戏、新浪游戏
      赞助商:讯景
      首席大众平媒:
    北京青年报
      首席专业电视频道:GTV游戏竞技频道
      韩国合作媒体:京乡games
      协办电视媒体:西安电视台、中国教育台数字一族
      协办网络媒体:太平洋游戏频道、硅谷动力、中游网、5617、天极、1t1t、游戏之王、电玩巴士、天使在线、万宇、天空、BoPoMo、游侠网、泡泡盒子、IT.com.cn、硬派网、驱动之家,ibox,火狐游戏网,嘟牛游戏网,游戏轴心、喜满你、多玩游戏等
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      Play100.cn榜评:本周,《仙剑奇侠转Ⅳ》上演王者归来,再次勇夺冠军宝座,这也是单机游戏中唯一进入榜单前十的,实在是有些高处不胜寒的感觉。网游巨擎完美时空和网易各有2款产品入围,再次凸现了本土网游的实力不容小觑。
      

    无比郁闷地发现居然那么多网游.
    但是又很欣慰地看到那么多网游之中我们的<仙四>脱颖而出.

    October 14

    软星七年(上)(《家用电脑与游戏》2007年9期)

    零、前言

      2007年8月1日,《仙剑奇侠传四》在大陆和台湾两地同步上市。一周后,寰宇之星向媒体通告,《仙剑四》出货量已经超过20万套。这一数字让开发者上海软星和所有期盼国产单机游戏能够坚守阵地的玩家,都长长地舒了口气。
      然而令所有人意想不到的是,8月6日,上海软星副总经理兼企划总监、《仙剑四》项目总监张毅君(工长君)突然地在“中国仙剑联盟”论坛上发帖,暗示自己将离开软星,离开大宇资讯。他略带伤感地说:“希望继任者再创仙剑辉煌,配得上沧浪剑赋之音乐……”而在此之前,上海软星研发总监、《仙剑四》制作人张孝全(笑犬)也已向台湾总部提出辞呈。若离职申请通过,二人将在今年9月底同时离开大宇。这次离职在外人看来是如此突然,就连上软自己的员工也深感错愕,目前已有数人提出辞呈,若骨干流失,或许我们将很难再看到由大陆制作的《仙剑奇侠传五》。可以说,《仙剑》研发团队正面临着六年来最严重的一次危机。
      七年前的8月,正是北京软星成立之时。这七年仿佛一个轮回,带走了许许多多的人和事。记得四年前《仙剑三》上市之际,网上曾出现过一篇题为《狂徒传说》的文章。作者“历史の道标”在文中披露了大宇早期以及狂徒工作室由盛而衰的秘史,文章写道:“……但游戏却与铸剑之事颇有相似之处。知《仙剑》之名,而不知铸仙剑者何其名。故撰此文,将铸仙剑之人,无论吹风烧火打水之人一一报来。于《仙剑三》荣发之时,行狗仔队之职,以慰读者。 ”这篇文章据说是由前狂徒骨干谢崇辉的内部论坛——“无责任企划的秘密基地”——的访客,集结谢的部分回忆整理而成。自此,姚谢之争成为公开的秘密。
      《狂徒传说》所记多为台湾之事,于2000年姚壮宪转战大陆之后的事情,所述甚少。四年后的今天,值《仙剑四》发售之际,我们特地走访了姚壮宪、张毅君、陈朝勋,以及王世颖、张泽湘和江万江等北京软星和上海软星的元老,同样“行狗仔队之职”,将这七年来发生在大陆软星的故事补完。
      确定这一选题时,上海软星的种种人事变动尚未公开,而此文的目的,也并非“爆内幕”,更非“挑是非”。我们只是希望将七年来大陆软星所经历的风风雨雨尽可能完整地呈现在读者面前,至于中间的是非曲直,既难辨明,也无评判的必要。正如张毅君在评价《狂徒传说》一文时所说:“文章里的那些是是非非有什么意义?玩家只知道自己兴冲冲地跑去买《仙剑二》,买到后却是那样的游戏。不管谁对谁错,玩家的钱是白花了。”
      《仙剑四》发售时,网上曾有玩家以为这是一款网络游戏,这多少让人感到有些唏嘘。五年后,不知道在我们的读者当中,还会有多少人记得软星,记得姚壮宪,记得“狂徒”和“DOMO”?又有多少人会在意大宇的“双剑”是否还有未来、《大富翁》还能出到几代?《集体失忆的黑暗年代》的作者简·雅各布斯说:“我们其实是生活在已消失的原住民文化的坟场中,他们之中的许多文化都是被集体失忆给断然解决掉的;而在那集体失忆的过程中,甚至连丢失了什么内容的这项记忆,也丢失了。”
      软星已是大陆单机游戏研发最后的守望者,我们只希望多年以后,当国产单机游戏从我们的视野中彻底消失时,还会有人想到软星,想到《仙剑》,想起这篇《软星七年》,记得我们曾经拥有过什么,我们为何失去了它们。

    壹、《仙四》风波

      经历了坎坷多事的一年后,上海软星把2005年的研发重心放在了《阿猫阿狗2》和《仙剑奇侠传四》上。这一年,策划将原本就定好的《仙剑四》剧情修改得更为完善,程序也开始学习以往从未接触过的RenderWare引擎。《阿猫阿狗2》完成后,大部分擅长制作RPG的研发人员都被调入《仙剑四》项目,《仙剑四》进入快速研发制作期。
      2007年8月1日,经过两年的辛苦开发,《仙剑四》正式发售。这本是一件值得庆贺的事,没想到好事多磨。上市当日,因认证用户大量涌入,造成认证服务器拥堵,致使玩家无法在第一时间完成游戏的启动认证。好不容易进入游戏,玩家又发现无论机器配置如何,都会出现游戏画面停顿或不流畅的问题。
      “一开始有玩家反映游戏很卡的时候,我们的第一反应是不可能,是不是玩家故意捣蛋?我们用古老的GeForce 3显卡、CPU和内存也都很烂的机器测试过,游戏后期会很卡,可前面根本不会卡。后来玩家的抱怨越来越多,我们才隐约感到糟了,出事了。”
      张毅君立即向寰宇之星催要游戏盘,盘寄到后,公司员工人手一套,开始测试。结果游戏在安装过程中就大量报错,把卡巴斯基和瑞星卡卡卸载后,总算顺利进了游戏,可一玩,发现的确像玩家说的那样,碰到怪卡、杀了怪卡、分经验卡、换场景卡。“我们也没想到StarForce会这么暴力,一看这个样子,顿时浑身冰凉,心想完了完了。”
      张毅君立刻联络台北总部,在《轩辕剑》主程序吴东兴的帮助下,连夜做出了1.1版补丁,第二天就发布出来,大家这才松了口气。
      8月3日,北京举行《仙四》首发签售活动,张毅君如约到场。活动中,一位玩家表示愿意出钱捐助上海软星,支持《仙剑》的研发,被婉拒后,他又热心地说,那我就多买几套仙剑正版吧。张毅君很想上前劝阻,告诉他“赚钱不容易”。回到住处,张毅君打开电脑,登上台湾巴哈姆特游戏网站,发现论坛上一片叫骂,原来台湾那边的《仙剑四》精装版已经上市,但质量很差,香扇折损,攻略掉页,引得玩家纷纷抱怨。“仙剑史上从来没有这么烂的精装版,可以说是旷古绝今。他们不征求也不尊重我们的意见。这么多年来我们这边一直坚持,就是希望把仙剑越做越好,结果那边的一个精装版就搞成这个样子。”张毅君气愤地说,“想想刚才那位玩家的热情,再看看总部的做法,我就对自己说:是时候离开了。”
      谈到离职的原因,张毅君毫不讳言他与台湾总部在对待《仙剑》的理念上的冲突。“准备要离职,我准备了五年,很多时候我都觉得自己受够了。”张毅君觉得这么多年来,总部对上软并没有给予应有的支持,台湾地区的营销很不积极,而更重要的是,尽管《仙剑》系列自三代以后一直是由上海软星独力开发,但上海软星只能拿到大陆地区的销售收入,台湾地区的收入则被总部收走。《仙剑》系列大陆地区的销售套数一般比台湾地区高出四倍,不过由于台湾地区的售价较大陆高,台湾地区的收益往往占到《仙剑》销售总收入的三分之一多。
      《仙剑四》的预期营收为2亿到3亿新台币(约合人民币4500万到7000万元),扣除渠道等成本,它将给大宇带来约1000万人民币的收入,而其中能留在上海软星的大约只有600万人民币。六年前上软开发《仙剑三》时,就是以540万人民币起家,最后几乎陷入弹尽粮绝的地步。这么多年下来,手头还是只有600万,却要去面对《仙剑五》和《仙剑Online II》那样的大作。张毅君认为总公司实际是把《仙剑》的收入挪用到其它项目上,而不顾《仙剑》的未来。“仙剑的水平与国外的差距越来越大,现在次世代游戏也出来了,盗版的环境又没有解决,如果开发经费还是这么多,两年后开发出一个《仙五》,一定会被玩家骂得很惨。所以,我觉得现在离开是一个比较好的抉择。”
      对于昔日战友的离职,姚壮宪并不觉得突然。他理解张毅君的主张,如果上软能够把《仙剑》赚的钱完全留下来,就可以购买更好的3D引擎,招聘更多更优秀的人才,做更多的项目,否则以张毅君的谨慎个性,不会愿意冒险扩张。但他也理解总部的做法,这么多年来大宇一直秉持“中央集权”的财务观念,尽管从法律上说,北京软星和上海软星都是子公司,但它们始终没有独立的财权。总部只是把软星作为其设在大陆地区的研发事业部,而不是独立经营的公司,因此并不要求软星自负盈亏,它们的亏空会由总部填上,多赚的部分也会被总部拿走。
      如今张毅君和张孝全的离职已成定局,上海软星的研发团队是否会就此解体?《仙剑》系列又将何去何从?坐镇北京的姚壮宪并未给出明确答案,他说初步的打算是从上软现有团队中选出新主管,如果找不到合适的人选只好空降。“实在不行,我自己去带。”他半开玩笑地说。
      8月22日,姚壮宪抵达上海,着手处理此事。在他看来,最理想的结果是慰留住大部分骨干,最坏的结果是重组。而进展似乎并不顺利,“浅水留不住大龙。”他叹道。

    贰、“燕山”夜谈

      从张毅君为《仙剑奇侠传四》说明书所写的“前言”中,我们就能清楚地感受到他的这种无奈。他写道:“最近也常常想起电影阿甘无止境的跑步,突然有一天不想跑的感受。但是,每当看到恶意字眼的批评,而非实质性建议的时候,我还是打起最后的精神去微笑面对、认真接受……”
      在最后作出“不想跑”的决定前,不知他是否曾回忆起七年前的那个酷暑,他与姚壮宪一同雄心勃勃地踏上大陆;回忆起北京软星正式开张那天,不慎扭伤了脚的他以伞代拐的趣事;回忆起这么多年来围绕他身边的那些人、那些事。
      陈朝勋是张毅君到大陆后遇见的第一位同事,姚张二人来京之前,陈朝勋刚刚加入大宇,开始组建软星的前期筹备工作。“我想我这辈子都会记得李先生对我的恩情。”谈起七年前与大宇资讯总经理李永进的那场彻夜长谈,他至今感慨不已。
      早在软星成立前两年,陈朝勋就已经在大陆游戏业打拼。1998年2月的某个飘雪之夜,他乘飞机由台北辗转抵达北京,人生第一次踏上大陆。从首都机场出来时,天色已渐黑,北京给他的第一印象是一片灯光辉映中的雪景。那时的他刚刚步入而立之年,被台湾光谱资讯派驻大陆,任北京光谱副总经理。当时的北京光谱刚把组建一年但效果不彰的研发团队裁撤掉,成为一个纯粹的销售办事处,连他在内总共只有8名员工。公司的办公地点在上地,今天的上地已是著名的软件研发基地,而九年前的这里却是一片荒凉,“大中午时,半天看不见一辆车经过,好不容易来了一辆,结果还是驴车。”
      那一年的大陆游戏市场同样凄凉,在经历了两年的短暂繁荣后,第一代游戏拓荒者纷纷折戟沉沙。1998年,先是金盘公司被并入同方光盘股份有限公司,成为清华同方光盘中心的一员,其游戏开发部门被撤掉;然后腾图软件公司解体,解散其游戏制作部门,退出游戏制作领域;6月25日,前导软件公司宣布暂停游戏开发,退出游戏市场。大陆游戏业早期的几面大旗就此倒下,只有金山、目标和尚洋等不多的几家公司仍在坚持。那一年发售的单机游戏,75%的销量均在5000套以下,许多匆匆上马的中小游戏开发商在一两款产品赔钱后即无力维持下去,甚至有些尚未有产品问世时即告解体。在产业的最底层,还有更多原本就没有资金支持的制作组在苦苦挣扎。
      亲身经历了大陆游戏业的惨淡一年后,陈朝勋离开光谱,退出游戏业,找了份“卖杂志”的工作,负责美商BNI集团旗下的《计算机与生活》(eGamer)、《电脑采购》(PC Shopper)和《电脑生活》(PC Life)等杂志的大陆发行业务。2000年3月的某天,公司突然告诉他大宇资讯总经理李永进要来参观,因为他之前有过游戏从业经验,所以被指派负责接待。那天上午,李永进如约而至。在一个多小时的参观过程中,他问得最多的不是BNI的运作情况,而是大陆游戏业的状况。
      令陈朝勋意外的是,当天晚上,他接到了负责大宇商务工作的卓小姐的电话,约他在燕山大酒店一谈。见面后,李永进开门见山地告诉他,大宇希望在大陆成立一家研发子公司,想听听他的意见。陈朝勋就把他在北京光谱工作一年中所了解到的大陆游戏业的情况详细作了介绍,例如版号是什么、申请流程是什么、如何和出版社合作、渠道的铺货方式是什么、能获得的折扣是多少、能获得的结款周期是多长、每个渠道商的行事规则是什么、是否诚实可靠……这些信息对于想进入大陆游戏市场的公司至关重要,却又难以从公开的调研中获得,只有具有实务经验者方能知晓,而在当时的大陆游戏圈中,有实务经验的台湾经理人凤毛麟角。
      两人一直聊到第二天凌晨,最后李永进邀请陈朝勋加入大宇,帮他成立大陆研发公司,而重返游戏业也正是陈朝勋的最大心愿,两人一拍即合。
      2000年6月1日,陈朝勋正式加入大宇资讯,同新招的一名本地员工石爱华一起,开始了北京软星的前期准备工作。之后陈朝勋历任北京软星副总经理、网星史克威尔艾尼克斯公司副总经理、史克威尔艾尼克斯中国公司(SEC)总经理。今年8月15日,北京软星成立七周年之际,他辞去了SEC总经理一职。
      燕山大酒店的这次夜谈,改变了陈朝勋之后七年的职业生涯,也加速了北京软星的诞生。

    叁、北软成立

      陈朝勋加入大宇的半个月后,2000年6月15日,姚壮宪抵达北京,一同前来的还有刚进大宇一年的策划张毅君和负责网络系统的梅期皓。与两年前陈朝勋初临北京时浪漫的雪景不同,他们三人一下飞机,就遭遇了40度的高温。主将就位后,北京软星的组建工作正式开始。三人暂时没有住处,陈朝勋的家就成了临时的指挥中心。
      开公司的第一要事是找一处合适的办公场所,没有办公场所就无法申请营业执照。由于经费有限,他们秉承“一切以节省经费为要”的原则,最后在上地某小区物业办公室找到了一处500平米的闲置场地,可以塞下30多人,而且租金很便宜。2000年7月,姚壮宪、张毅君和陈朝勋等人正式搬进了“新家”——上地南路6号院3号楼二楼。时至今日,这幢大楼外侧涂着的蓝白双色的标志以及“SOFTSTAR”的字样仍然清晰可见。
      公司组建初期,各人的分工很明确。姚壮宪任总经理,负责所有的研发工作。张毅君任策划总监,带领策划团队。陈朝勋为副总,负责所有的后勤工作,从财务、法务到行政。之后不久,陈朝勋把原光谱的美术翟延奇也介绍进来,翟成为北京软星的第一位美术总监。一支小小的研发团队就此成立。
      办公地点有了,接下来的任务就是招人,方法当然也是选择最省钱的——在各大学的BBS和游戏相关网站上刊登招聘启事。《仙剑三》和《仙剑三外传》主策划王世颖就是在那时被招聘进来的,谈起当时的情形,她现在还觉得有些好笑。那天,姚壮宪突然跑到新浪游戏制作论坛上发了个招聘贴,ID是“姚壮宪”三字的台湾拼音,结果被很多坛友认为是骗子。王世颖虽然也怀疑其真实性,但还是回了封信。不久姚壮宪打电话约她出来,一起吃了顿简餐后,她就被录用了。
      借助“大宇资讯”和“姚壮宪”的名气,整个招聘过程很顺利。陈朝勋至今还清晰地记得一位20岁的小伙子大老远从新疆来北京,第一次出远门就坐了50多个小时的火车,他们把他接到公司面试,然后帮他背着行军包到宿舍。当年那个满脸稚气的小伙现在已经声名在外,他就是后来《大富翁六》和《大富翁七》的主策划王麒杰。
      2000年8月14日,领到外商独资企业的营业执照后,软星科技(北京)有限公司正式成立。此时公司已有20多人,到这一年年底,又扩到了近40人。这批早期员工除了王世颖和王麒杰外,还有为软星开发第一款3D引擎“GameBox”的张泽湘、未满18岁就开发过街机游戏的胡颖卓,而美术人员多为没有经验的新手。只要员工对游戏有热情,不论其学历高低,不管其有无游戏制作经验,皆可被吸收——这是从大宇总公司沿袭下来的习惯,北软包括之后的上软,即便是《仙剑》这种名作的开发团队,也往往有三分之二的员工在加入前完全没有任何游戏开发经验。当时姚壮宪还特地从台北总部请来了NPC小组的组长、《明星志愿》系列的制作人廖庄敬,对北软的新晋员工进行培训。
      在王世颖的记忆中,那时公司的办公环境很差,空调是很旧的壁挂机,无时无刻不散发出一股旧空调特有的怪味。“姚仙”虽然有单独的办公室,但整体环境也和大家差不多。就是在这股怪味中,北京软星的第一部作品——《仙剑客栈》诞生了。

    肆、为什么是姚壮宪

      “前面十年我只懂得单打独斗,虽然后面一大帮人在帮我,可我不懂得好好珍惜。现在才知道那个时候很笨,一个人是成不了事的。”姚壮宪离开台北前往大陆,正好是在他加入大宇的十年之后。那时的他习惯扮演“独行侠”的角色,很多东西宁愿一个人想、一个人做。
      1990年加入大宇后,姚壮宪常常以“自由人”的身份出现。最初半年,他在自己家——桃园县工作,虽然自认是大宇的人,却领不到大宇的工资,要靠作品卖出钱获得提成。1989年,他用练了四年的Quick Basic语言和汇编语言,加上在学校写的绘图工具,独自一人完成了《大富翁》一代的开发,这是他交给大宇的第一份“成绩单”。游戏最终在台湾售出3万多套,这在当时是个相当了不起的成绩。1992年,《大富翁二》制作完成,这款游戏从人物原画到地图设计,大部分工作均由姚壮宪独力完成,中间只调用了三个美工帮他制作动画、卡片,以及一些突发事件的小图片。它也是历代《大富翁》游戏中,姚壮宪最喜欢的一代。之后在创作《仙剑奇侠传》的过程中,姚壮宪的个人才能更是得到充分发挥,从剧本到程序、美术、音乐,一切工序都有他的参与,那时他的工作流程是白天写程序,晚上写剧本,半夜画图。1995年7月,《仙剑奇侠传》问世,成为玩家心中的一代经典。
      以姚壮宪为核心的“狂徒创作群”因《仙剑》而声名鹊起,却也因《仙剑》而走向衰微。1996年,《大富翁三》完成后,狂徒开始了《仙剑二》的构想。此时在剧情方面,姚壮宪与狂徒的另一骨干、《仙剑一》的主策划谢崇辉产生了重大分歧。姚壮宪认为《仙剑二》应该讲述一个全新的故事,而谢崇辉则坚持应该延续前作的角色和剧情。这场争执以狂徒的一分为二而告终,姚谢二人各带了七八名成员,分头创作,却又都因人手不够,而无法作出令人满意的东西。这次“分家”令《仙剑二》项目陷入半瘫痪状态,也为日后围绕《仙剑二》的诸多矛盾埋下了伏笔。之后姚壮宪被升为大宇研发部副理,转任行政职务,不再直接参与游戏开发,而谢崇辉也转去做《霹雳奇侠传》,于是《仙剑二》被暂时搁置。
      当时的姚壮宪正值而立之年,同很多步入中年的人一样,也面临着转型的困惑,也对未来的职业生涯感到迷茫。行政职务显然不适合他,“那时候浪费在写报告、写公文、写申请上的时间太多了,一堆公公婆婆,做什么事情都要这个同意、那个同意。我不喜欢绑手绑脚。”这也是姚壮宪选择背井离乡来大陆发展的原因之一。在大陆,除了财权不独立外,做什么游戏、做成什么样、要多少人、做多久,他都可以自己做主,台北虽然也要审核,但通常都会尊重他的意见。
      促使他离开台湾的另一动因是感情的受挫,那一年,相恋三年的女友离他而去,心情沮丧的他一心想换个环境,却又不愿离开大宇。当大陆创业的机会出现时,他便毫不犹豫地抓住了。而公司也需要一员像他这样的大将挑起开疆辟土的重任,李永进说他在大陆考察时,发现“姚壮宪”这个名字在大陆的号召力远比自己强得多。于是,在李永进的充分信任和授权下,大宇的第一家子公司被交到了姚壮宪手上。“李先生是真的想让姚壮宪有一片可以自由挥洒的天空,这也是即便外界诱惑那么多,姚壮宪始终是李先生的忠实伙伴的原因。这种感情,外人很难体会。”陈朝勋回忆说。
      在之后的一次会议上,李永进问有谁愿意跟姚壮宪一起去大陆,结果只有张毅君一个人举手,其他人都沉默不语。对于当时的许多台湾人来说,大陆只存在于历史课和地理课上,他们眼中的大陆,经济落后,气候与生活习惯迥异,文化政治上的差异也很大。而且那时两岸还没有直航,从台北到北京需经由香港转机,加上等机的时间,路上要花12个小时。临走前,总部的同事为他们二人践行。“当时的感觉,就像我们是要去送死。”张毅君笑着说,“不过给我们践行的那些人,两三年后也都过来大陆发展了。”
      就这样,在加入大宇整整十年之后,姚壮宪离开台北,在大陆开始了他的创业之路。在台湾,他只能看到一个游戏从他的手里成长;而在这里,他却可以看到一个公司在他手里成长。

    伍、为了梦想,先挖金矿

      从陈朝勋坐在窗前看着驴车从公司门口慢慢走过,到姚壮宪吃完晚饭穿着拖鞋去给员工找宿舍,这两年间大陆的单机游戏市场出现了回升的势头。所剩不多的几家研发公司,金山、目标、尚洋、逆火、祖龙、创意鹰翔、八爪鱼、金智塔、新瑞狮……仍有新作陆续推出。1999年4月,西山居的《决战朝鲜》上市;9月,尚洋推出国内首款3D游戏《烈火文明》。2000年,目标软件的《傲世三国》成为首款参加E3大展的国产游戏;同年6月,西山居的《剑侠情缘2》发售。尽管本土开发商仍在默默努力,但面对已经开始被大量引入国内的欧美游戏,它们成为配角的命运已无法逆转。张毅君回忆说,他去看过国内的一些工作室,几个年轻人窝在一间三居室或四居室里做开发,很辛苦,又找不到正确的方向。就像以前的他,也做过白手起家的梦。
      姚壮宪的这次大陆创业也算是白手起家,除了不用为资金发愁外,其它一切都需要亲自打理。而他从台湾带来的“财富”只有两样:张毅君、《大富翁》系列的制作权。前者在创业初期为他助了一臂之力,后者则为北软日后的发展奠定了基石。
      众所周知,知名系列的续作一般都有“票房保证”,对于研发团队来说,这意味着一笔稳定而丰厚的“奖金”。大宇早期的研发体系为小组制,每个小组都有固定成员,同做一款游戏,例如大家熟知的DOMO小组、狂徒小组、NPC小组,其“专属”游戏分别为《轩辕剑》、《仙剑》和《大富翁》、《明星志愿》。在现代企业管理中,当有多个项目同时进行时,矩阵结构应该是最佳的组织结构,各项目成员从策划部、程序部和美术部三个部门抽调,随项目的开始与结束而组成和解散。或许是不愿触及小组核心人员的利益,大宇迟迟没有由小组制向“三部分立”制转变。最多的时候,大宇内部甚至有十个小组,七八个人就算一个小组。
      小组制的弊端不仅在于人力资源的浪费,基层研发人员的缺少责任感和积极性,还会在各小组之间造成竞争态势,形成各自为政的格局。当这种竞争涉及知名系列的制作权时,往往会激发诸多矛盾。北京软星成立后,原本集中于台湾总部的三大知名系列,《轩辕剑》仍由DOMO小组负责,《大富翁》由姚壮宪带往大陆,而《仙剑》的归属当时尚未有定论。
      《大富翁》系列是姚壮宪加入大宇后的第一款正式作品,除了《大富翁五》外,之前的几作均由他亲力而为。在某种意义上,姚壮宪对《大富翁》系列的偏爱程度甚至超过了《仙剑奇侠传》。而且当时《大富翁》系列所挣的钱也比《仙剑》系列多,即便比较单款产品,《大富翁四》的销量也要高出《仙剑一》很多。据统计,《大富翁四》在台湾地区的销量为22.6万套,超过《仙剑奇侠传》的16.8万套和《轩辕剑三外传:天之痕》的17.2万套。
      对姚壮宪来说,《大富翁》是一座金矿,《仙剑》是一个梦想。为了梦想,必须先挖金矿。不过当时的他并没有料到,这个梦会做得如此曲折。
      2001年大宇上市,在正规化的管理体制下,原先的研发骨干纷纷脱离一线开发,转成管理人员。由于小组核心出身的技术人员短时间内难以完成部门管理,离开开发核心后的一线团队又面临着很大的压力,因此转型的阵痛在大宇身上表现得尤为剧烈。这也导致之后数年,大宇内部出现不少人事问题。而大陆软星与台北总部之间由于沟通不畅,种种矛盾似乎更易被激化。

    陆、第一款游戏,第一部引擎

      很多人认为大宇不是一家崇尚创新的公司,除了几个经典系列外,近几年鲜有创新之作。这实际是受单机游戏日渐恶劣的市场环境所迫。在发展初期,大宇留给员工的创作自由度很大,开发人员只要提出成熟想法,公司批准后就可以去做,《仙剑奇侠传》就是在这样的自由氛围下创作出来的。姚壮宪此番来大陆创业,也抱着同样的打算。北软的第一款游戏——《仙剑客栈》,就是一次小小的创新。
      那时的北软颇有新人新气象的感觉,姚壮宪鼓励属下自由发挥,包括美术在内的每一位员工都可以提案,策划的创作氛围非常宽松。对于公司的第一款作品,他没有提出具体要求,只是说要做一款《仙剑》的衍生产品,一方面为日后开发《仙剑》系列的正统续作打基础,另一方面也可以借助《仙剑》的名气,为新类型游戏打开局面。
      《仙剑客栈》是一款以《仙剑》为背景的经营策略类游戏,兼有恋爱养成和角色扮演的成分,李逍遥、赵灵儿、林月如和阿奴等大家熟悉的仙剑角色在这家小小的客栈中相聚一堂。《仙剑客栈》的策划只有王世颖一人,程序为胡颖卓和杨毅二人,美术为各项目共用。由于团队中除了王世颖外,其他人都没有多少游戏开发经验,所以项目的整体进度较慢,做了一年时间,于2001年夏季发售。当年在大陆售出6万套,台湾售出1万多套,尽管销量并不理想,但玩家的整体评价不错。有趣的是,《仙剑客栈》是整个《仙剑》系列中,唯一一款在制作人员名单中没有出现“李永进”名字的游戏。姚壮宪解释说:“一开始没规定要放,后来觉得对小李不够尊重,可放哪儿好呢?在台北,他的名字一直是放在‘监制’上的,那样的话,真的监制就没地方放了。后来从电影里学了个头衔叫‘出品人’,这样才算名副其实。”于是,在《仙剑》系列之后的作品中,李永进一直以“出品人”的身份出现在制作人员名单的顶部。
      开发《仙剑客栈》的同时,北京软星还有两个项目在齐头并进,一是姚壮宪领衔的《大富翁六》,二是张毅君领衔的《汉朝与罗马》。为了拥有自己的3D引擎,方便今后的游戏制作,姚壮宪还将曾在上海育碧工作过的张泽湘招至麾下,由他独力挑起3D引擎开发的重任。此时台湾总部的DOMO小组正在加紧《轩辕剑4》的3D引擎的研发,而大陆也已有少数3D游戏问世,如尚洋的《烈火文明》、逆火的《战国:嗜魂之旅》和祖龙的《自由与荣耀》,但效果均不理想。对于软星的第一款3D引擎,姚壮宪没有提出很高的初始需求,并没有要求一开始就做大而全的东西,所以整个开发过程还算顺利,大部分时间都是张泽湘一个人在做,到了后期才又加入两名程序——江万江和原林。两年后,这款被命名为“GameBox”的引擎随《大富翁六》的推出而最终完成,它是软星第一款也是唯一一款自主研发的3D引擎。
      之后根据技术的进步和使用的回馈,GameBox又做过多次重大调整。当时的国产游戏在3D技术的应用上已经有所突破,例如祖龙工作室的即时策略游戏《自由与荣耀2》和第一人称射击游戏《大秦悍将》,以及金山购买LithTech引擎开发的动作游戏《天王》。与这些游戏不同,GameBox在功能上注重强化色彩和形体的处理,加入了增强画面表现力的技术,如全局生成LightMap、柔性皮肤系统、即时粒子系统等,与《仙剑》系列所要表现的唯美柔情风格相契合,因而也就顺理成章地成为了3D化后的第一款《仙剑》游戏的引擎。
      GameBox先后被应用在《大富翁六》、《大富翁六:大家来抢钱》、《仙剑奇侠传三》和《仙剑奇侠传三外传:问情篇》上,2005年的《阿猫阿狗2》所用的引擎也是在GameBox的基础上修改而成的。之后,GameBox引擎终因无人维护而被束之高阁,软星后来开发的《大富翁七》、《大富翁八》和《仙剑四》全部改用大宇总部统一购买的RenderWare引擎。“其实那时候有点贪心,想做自己的3D引擎,后来才发现不现实。3D技术的标准一直在拔高,开发成本也翻了几番,除非你有足够的人力和资金投进去,否则很难赶上。”姚壮宪说。
      外界曾有传闻称大宇“投重资”将3D引擎的研发交给大陆软星,而事实上,GameBox引擎的开发总共只有三人。当年的核心成员张泽湘现就职于腾讯,为腾讯开发一款新的3D引擎;江万江现为北京飞越梦幻科技总经理,开发3D游戏《边缘》;原林现为北京林果日盛科技有限公司副总经理,开发3D游戏《风火之旅》。

    柒、分家在八月

      2001年8月,《仙剑客栈》发售后不久,软星就来了一次大分家。由策划总监张毅君带队,策划王世颖、于大为、宁少华,美术张薇、张天冀,程序房燕良、李华、杨毅,助理李想、蔡纪江,以及网络系统梅期皓,共12人由北京调往上海,成立软星科技(上海)有限公司。原DOMO小组骨干成员、在大宇工作了六年的张孝全,以及DOMO小组的资深程序黄志荣,也在此时由台北加入上海软星,分别担任美术总监和程序总监(黄志荣于数月后离开上软)。当时的北软共30多人,这次分家,除了姚壮宪率领的《大富翁》研发组没动外,另外三个组——王世颖负责的“仙剑客栈”组、张毅君负责的“汉朝与罗马”组和李想负责的“网络三国牌”组的大部分骨干均被调往上海。
      把软星设在北京,这是七年前李永进与陈朝勋的那次夜谈中就已经确定下来的。李永进也考虑过上海,而陈朝勋认为,依据“离原材料近”、“离消费者近”和“离供应商近”三原则,还是北京最为合适。北京高等院校的数量多于上海,软件人才相对集中,2000年的时候还聚集着一批从单机时代走来的游戏开发人员,招聘相对容易。而那时上海的游戏产业尚未成气候,今天的几大网游巨头还在做着其它事情,有的在炒股,有的在做虚拟社区,有的在卖脑白金,有的在卖单机游戏。研发方面,上海尤为薄弱,2000年只有东星、育碧、科乐美等不多的几家以电视游戏开发为主的外资企业。至于上海本地的游戏开发公司,较为正式的只有一家“魔戒工作室”,该小组在2002年初宣告解散。
      既然最初决定设立大陆研发部门时,上海并不在计划之内,那为何要在北软成立短短一年后,就分散开发资源,在上海成立一家新的研发公司?陈朝勋回忆说,当时主要是为了吸纳南方的人才,公司在招聘过程中发现南方人很不愿意到北京工作,上软的成立可以吸引长三角以及更南地区的人才。
      姚壮宪的解释比较个人化,他说其实是因为自己更喜欢上海。上海的气候环境比北京好,生活习惯更接近南方人,而且有台商的圈子。可惜在他来大陆之前,软星设在北京就已成定局,他也只好硬着头皮过来了。不过他并没有放弃去上海发展的念头,所以第二年就让张毅君和张孝全在上海成立了一家新公司。“我当时想,如果机会合适的话,我也转去上海。我甚至还考虑过要不要在上海买一套房子。可惜后来这边一大堆事情走不开,慢慢地在北京呆着也就习惯了。”姚壮宪笑着说。
      张毅君、张孝全、黄志荣和王世颖等骨干移师上海后,只剩下姚壮宪留守北京,总部过来的李威霄(原狂徒成员)在短暂加入后,也由于个人原因而返回了台湾。好在北软已聘请到目标软件的元老黄挺为美术总监,而策划总监和程序总监的位置却一直空着,两年后才有人接替。
      台湾总部过来的几名研发人员中,张毅君的资历最浅,在大宇工作还不满一年。加入大宇前,张毅君曾在光谱任策划,参与过《移民计划2》和《电视梦工厂》的开发。之后他应聘大宇,当时的面试官就是姚壮宪。进入大宇后,张毅君加入狂徒,参与了《大富翁四》资料片和新游戏《疯狂摇摇杯》的研发,随后便同姚壮宪一起来到大陆,任北软策划总监。被派驻上海前,张毅君所带的小组正在开发《汉朝与罗马》,这是大宇之前从未接触过的即时策略类游戏。可能不少人都听说过,开发二战太平洋战争题材的RTS曾是姚壮宪的梦想之一,事实上,张毅君对于RTS的喜爱和精通程度更甚于姚壮宪,《汉朝与罗马》就是他的第一次尝试。不过游戏开发到一半,他就奉命前往上海组建新公司。
      张毅君是最早抵达上海的,4月的上海阴雨连绵,习惯了北京干爽气候的他一到上海就感冒了。公司的办公场地已经找好,施工单位还没开始装修,张毅君就去超市买了卫生纸,拉开,一条条铺在地上,规划员工的工作位。两个月后,北京的同事陆续到位,上海软星正式成立。就这样,姚壮宪在北京经营《大富翁》系列,张毅君和张孝全在上海主攻《仙剑》系列,开启了南北两地并驾齐驱的局面。
      上海软星最初有两个小组,张毅君带领的《汉朝与罗马》小组和王世颖带领的《仙剑三》小组。2002年7月,上软的第一款作品《汉朝与罗马》发售后,“汉罗”小组又提交了一款三国题材的RTS和一款名为《银河争霸》的科幻题材的RTS,可惜均被总部否决。这支小组随即宣告解散,两名主要程序离职,两名策划一人被调入《仙剑三》开发小组,一人被并入《阿猫阿狗2》开发小组。

    捌、《仙二》之争

      1999年《仙剑95版》攻略发售时,姚壮宪向玩家承诺,李逍遥的故事在《仙剑一》结尾时已经结束,仙剑如果有其它后续版本,就应该演绎一个全新的故事。是时姚壮宪与谢崇辉已分道扬镳,谢崇辉坚持认为《仙剑二》应该承接一代的人物和剧情。于是两人各带一拨人马,分头构想《仙剑二》,虽有多次提案,但均未有定论,也没有真正立项。《狂徒传说》中写道:“求好心切的姚壮宪不断更改剧本,为了尽善尽美的自我翻案,美术设定也一改再改,始终未能定稿。之后的‘狂徒创作群’经过了一番人事变动,而姚壮宪期望做到《铁拳3》的品质、《最终幻想VII》的水准的《仙剑二》项目也无疾而终。”
      2000年,姚壮宪离开台湾,在北京成立软星。北软的第一个项目《仙剑客栈》就是为日后开发《仙剑二》而布下的练兵之作,GameBox引擎的开发也是在为《仙剑》系列的3D化做准备。2001年3月13日,《仙剑二》第一次项目会议在北京软星的会议室举行,与会者包括姚壮宪、张毅君、张孝全、黄志荣和王世颖等寥寥数人,议题是“《仙剑二》整体表现初步架构”。这次会议确定了《仙剑二》的几个基调,例如演绎全新的剧情、采用两男三女的结构、采用3D技术制作、不走纯悲剧路线、为玩家提供更多的选择等。姚壮宪在会上把他多年来对《仙剑二》的设想全都拿了出来,从五灵到六界,从地域到沿革,提出了一套完整的世界观。
      令他始料未及的是,北软的《仙剑二》项目启动后不久,谢崇辉所在的研发三部提案的《仙剑二》即被台北总部通过,并正式立项。得知这一消息后,姚壮宪大为不满。“台北这一立项,设软星的意义少了一大半。在我这位置,我当然要表示反对的意见。而且,当时《霹雳奇侠传》是规划发展成一系列的,结果不顺利,公司放弃了,他(编者注:指谢崇辉)回头要《仙剑二》。”于是他发了封电子邮件给总部的所有主管,信中声明,谢崇辉已经有成功的作品《霹雳奇侠传》,没有必要如此眷恋《仙剑奇侠传》。
      当时姚壮宪对于台北研发人员把握《仙剑》方向的能力也心存疑虑,“谢版”《仙剑二》的剧情紧承一代,围绕李逍遥的同村伙伴王小虎及李逍遥与赵灵儿之女李忆如展开,而姚壮宪始终不认同这一方案。他曾认为,若二代以王小虎和忆如作为主角来做故事的起头,注定又是模仿一代的一个少年带着一位身世可怜又神秘的少女到苗疆千里寻母故事的翻版,这种新瓶装旧酒的做法并不可取。事实上在2001年发售的《新仙剑奇侠传》的结尾处,谢崇辉就已经向玩家披露了《仙剑二》的主角将由王小虎担任,同时点出了“狐娘复仇”这条故事线。
      “我没法自己专心做《仙剑二》,当然希望让我认为适合的人去做,为的就是不想砸锅。如果台北当时是交给吴欣睿或者郭炳宏去做,说不定我会服气,耐心等他们做完,再做三代。”郭炳宏是DOMO小组的组长,吴欣睿是《轩辕剑三外传:天之痕》的主编剧。姚壮宪一直认为吴欣睿的编剧风格更接近《仙剑》系列。
      但总部对大陆软星的制作能力同样存有深深的疑虑,《仙剑二》最终还是交由谢崇辉制作,于是出现了两个《仙剑二》在两岸同时研发的怪事。之后的一段时间内,局势始终不甚明朗,甚至有谁先开发出来谁就是《仙剑二》的趋势,而姚壮宪也一度对外称台北的《仙剑二》为《仙剑外传》。
      2001年8月,上海软星成立后不久,“大陆版”《仙剑二》的剧情大纲在王世颖与张毅君的合作下最终定稿,很快企划大纲完成,美术和程序也就位开始工作。2001年9月12日,上软的这款《仙剑》续作被正式提交给大宇总公司备案,提案中的游戏名称改成了《仙剑奇侠传三》。而此时,台北《仙剑二》的剧情完成度还不高,下半年又经过一次大修,反而是《仙剑三》走在了《仙剑二》的前面。
      2002年2月,谢崇辉与“狂徒创作群”的其他六人集体离职。台北的《仙剑二》研发陷入僵局,留下的剧情支离破碎,很多工作不得不从头开始,进度受到严重影响。大宇紧急抽调DOMO小组的开发人员前去支援,远在大陆的姚壮宪也接下了部分后续工作,每隔一段时间就杀回台湾,看剧本、测程序,对游戏的关键性剧情,尤其是某些情感表达上的细节作修改。
      2003年春,在《仙剑一》问世整整八年后,《仙剑二》终于正式推出,但反响却不尽如人意。玩家普遍认为此作有“虎头蛇尾”之嫌,“故事结构混乱、人物单薄、完成度极低”。有趣的是,虽然软星这边只有姚壮宪一人前去“救火”,大陆发行的简体版《仙剑二》所标注的制作公司却是“软星科技(北京)有限公司”,而非繁体版游戏标注的“大宇资讯”。最终的制作人员名单中,游戏的“监制”写的是姚壮宪、蔡明宏和郭炳宏,“制作人”为贾卓伦,无论“原著故事”还是“游戏剧本”,都没有出现谢崇辉的名字。
      台北的《仙剑二》推出半年后,上软的《仙剑三》也正式上市,两款正统续作的发售时间如此接近,这在任何一个系列都是不可思议的。王世颖回忆说:“那时对于仙剑控制权的争夺很激烈,如果《仙剑三》不成功,很可能就被夺走了。”所幸的是,虽然《仙剑三》与《仙剑二》的销量差不多,但在口碑上,前者远比后者成功。《仙剑》系列自此落户上海。
    (未完待续)

    下期章节:
    玖、“姚版”《仙二》
    拾、三年巨变
    拾壹、无法慰亲旁
    拾贰、上软铁腕之治
    拾叁、北软转型之路
    拾肆、《仙剑》的未来
    拾伍、宿命的李逍遥
    拾陆、结束语

    [转]研发调查:“姚仙”打造北软三款新游

    重点在那行红字上面~~~~~~~~~~~~

    17173记者 风贼报道,转载请注明出处
    http://news.17173.com/content/2007-10-11/20071011100634527,1.shtml

      前一阵子上海软星的事件解散的事情闹的沸沸扬扬,中国经典国产单机游戏品牌“仙剑”的最新作开发团队竟然会遭遇这样的结局,实在是另人遗憾。还好后续新闻传出将由姚仙带队的北京软星接手“仙剑”,喜欢这款游戏的玩家终于可以松一口气,那么今天的调查手记,就让记者带大家去看看北京软星。

      在2007年的中国网络游戏研发力量调查中,17173记者走访了位于北京人民大学南侧的北京软星。由近百名游戏研发人员构成的北京软星从2000年成立到现在一直专注着游戏的研发,对于市场和运营目前暂不涉足,这7年做了许多款经典的单机游戏,而目前其旗下正研发着三款网络游戏《大富翁星球》、《大富翁派对》和《三国战魂传》。

      《大富翁星球》研发了有三年的时间,此前在2005年末曾申报该年的民族网游并获得通过,这是一款全新的MMORPG,套用了“大富翁”系列的世界观和角色。这款MMORPG有一个独特的“棋盘系统”,是一个类似强手棋的系统,会让玩家体验到《大富翁》的熟悉感觉。玩家随身携带一个棋盘,可以随时打开,打开后以丢骰子的方式走格,不同的格有不同的任务,可能会踩到很难的任务,也可能会踩到白送的宝箱,或是踩到监狱等事件。《大富翁派对》又暂定名《大富翁乱斗》。这是一款动作休闲网游,玩法类似《马里奥篮球》之类的乱斗游戏,玩家之间可以相互丢道具陷害对方,打掉对方身上的物品,收为己有。这款游戏中还用到了许多《大富翁》系列的经典角色,相信会让许多玩家感觉亲切。

      《三国战魂传》是一款以三国为题材的网络游戏,这款三国和市面的三国MMORPG均不一样,是一款以国战为主要风格的大型休闲网游,以军团和攻城为卖点,这款游戏已经开发了一年多时间,同时还有一款三国单机RPG游戏,也在开发中,或许三国题材游戏会成为大宇软星又一个让玩家喜爱的系列品牌。

      北京软星的这三款网游中,《大富翁星球》目前已经到了接洽运营商的阶段,相信第四季度就能传出一些关于代理推出的消息,而另两款游戏都要等到2008年才会与玩家见面。至于玩家关心的“仙剑”系列,北软目前刚刚接受,下一部作品会是《仙剑四外传》还是《仙剑五》,将取决于玩家的意见。但新的“仙剑”研发团队要经过一段时间的组建和磨合,预计启动时间大约要等到今年年底或明年年初。

      由于这次的调查主要集中在网络游戏方面,在采访中,记者获得了许多关于北京软星研发的三款游戏的资料,特别是这三款游戏的一些现场演示拍摄。此前,关于《大富翁星球》的一些介绍和图片已放出。《大富翁派对》和《三国战魂传》两款游戏由于还在研发中,目前的截图和拍摄未必会是玩家最后看到的样子,但相信这些图大家对北软的研发实力有个了解,而相信“仙剑”系列的后续作品由北软接手后一定能大放异彩。  

    扔烂图一张

    的确很烂.

    签名失败作-天河签-2

     10.14凌晨

    October 07

    仙剑英文名的由来

    仙剑奇侠传常用英文名PAL的由来:

      19岁的中国工商专科学校土木工程科学生林坤信,于工读期间加入仙剑音乐的制作,负责FM部分。
      “其实仙剑一代的音乐本身并不突出,而是研究了很多方法去加强塑造气氛。”林坤信自己这么说。
      林坤信不仅是音乐创作及编曲的奇才,同时也擅长文编及游戏企画工作、基础美术、DeluxePaint、3DStudio Max、Preimere、程式写作DarkBasic、 C/C++、QuickBasic,可以说是个通才。
      林坤信从事过的工作包括软件店面工读生、大宇资讯外制音乐人员、大宇资讯MIDEAL小组游戏企划兼音乐制作(工读一直到全职)、日商TGL台北分公司企划及音乐制作、TW帝技爷如科技股份有限公司开发部经理、新艺术国际学苑游戏企画讲师,涉及面相当广。如今,林坤信在个人音乐工作室承接游戏外包音乐。
      《仙剑奇侠传》原本没有英文名,林坤信写音乐给姚壮宪的时候用的目录名为PAL,意即paladin(paladin:骑士, 游侠,一项事业的杰出倡导者)的缩写,一直沿用至今。

    仙剑奇侠传官方英文名有以下几种:
      Paladin
      Chinese Paladin
      The Legend of Sword and Fairy
      Chinese Love Story
    1、Paladin :『仙剑奇侠传』原本没有英文名,林坤信写音乐给姚壮宪的时候用的目
    录名为PAL,意即paladin(paladin:骑士,游侠,某样事业的杰出倡导者)的缩写,一
    直沿用至今。而且历代仙剑的程序文件夹都包含一个PAL,所以应该是最正宗的。
    2、Chinese Paladin :STARFORCE官网上写明仙剑三叫“Chinese Paladin 3”,这个和第一个差不多。
    3、The Legend of Sword and Fairy :可以算是“仙剑奇侠传”的英文直译了。(在STARFORCE检测光盘时出现)
    4、Chinese Love Story :这是仙剑二特有的英文名之一。仙剑二简体官网的域名http://cls2.unistar.com.cn其中的“CLS”即是“Chinese Love Story”的缩写。新仙剑结束后的预告片也用的“Chinese Love Story”。
    所以,以上4种英文名官方都用过,所以都对。
    但是最最好的。。。恩。。当然还是Pal啦。呵呵

    (以上,转自pal.zayoo.com)

    仙剑官网网址

    仙剑奇侠传二台湾官网:http://pal2.joypark.com.tw(繁体中文)

    仙剑奇侠传三台湾官网:http://pal.joypark.com.tw/PAL3/index.asp(繁体中文)

    仙剑奇侠传三上海官网:http://www.softstar.sh.cn/pal3(简体中文+繁体中文)

    仙剑奇侠传三外传问情篇台湾官网:http://pal.joypark.com.tw/index.asp(繁体中文)

    仙剑奇侠传三外传问情篇上海官网:http://www.softstar.sh.cn/palp(简体中文+繁体中文)

    仙剑奇侠传四台湾官网:http://pal.joypark.com.tw/PAL4/index.asp(繁体中文)

    仙剑奇侠传四上海官网:http://www.softstar.sh.cn/pal4(简体中文+繁体中文)

    台湾大宇资讯股份有限公司:http://www.softstar.com.tw(繁体中文)

    JoyPark台湾站:http://www.joypark.com.tw(繁体中文)

    北京软星:http://www.softstar.net.cn(简体中文)

    上海软星:http://www.softstar.sh.cn(简体中文)

    寰宇之星:http://www.unistar.com.cn(简体中文)

    有空还是做个列表吧..现在先更新出来.(不过话说TW那边的不知道是什么问题这几天上不到)

    仙剑历史

    1995年7月 《仙剑奇侠传DOS版》发行

    1997年 《仙剑奇侠传Win95版》发行

    1999年 《仙剑奇侠传ss版》发行

    2001年 《新仙剑奇侠传》发行

    2003年 《仙剑奇侠传二》发行

    2003年7月 《仙剑奇侠传三》发行

    2004年7月 《仙剑奇侠传三外传·问情篇》发行

    2005年 新仙剑XP版(繁体)发行

    2007年 新仙剑XP版(简体)发行

    2007年8月1日 《仙剑奇侠传四》发行

    又无端ghost了一次..

    ......
    昨天晚上弄登陆画面的时候......也就是传说中的logonui.exe...然后...因为乱改参数的关系....用style XP一运行..然后注销..
    我就被卡住了!
    我就一直无法进入XP了...因为登陆框消失了...orz..
    好吧..重启...现象不可能解决的了..
    然后...安全模式...重启三遍终于进入了..依然卡在那里...
    无限纠结...
    基于没有软驱的情况下,不想光驱启动的我..又一次ghost了...
    貌似..间隔只有2个月...
    我所有的设置都没有了!!!!!!!!!
    ...为了仙四的桌面主题...我忍!

    旧日志已经全部搬家

    拉拉~昨天辛勤工作以后,将所有有关的博文全部搬过来啦~
    就差相片没有弄lu....
    以后的日志时间开始正常.大家注意啦~

    自己的作品.

    扔图

    P图技术未曾好过.......发图荼毒大家眼睛...
    10.1: ..凌晨4点赶工完毕...果然系无技术无想法嘅一张烂图..
     
    9.27左右基本更新完毕的240*320手机图beta1

    [原创]仙剑四桌面主题发布

    !10.3更新 (如果解压路径错误[如去了program files的]请大家自行更改路径为: 系统盘\Windows\Resources\Theme
    但主题的路径无需更改)

    http://pickup.mofile.com/3520629419705375

    解压路径为:%themeDir%..有可能解压路径错误

    http://pickup.mofile.com/3679104341111848

    解压路径为:%winDir%\Resources\Themes\

    =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    貌似发现了原因..
    因为开始的时候ICON那些全部都是定位到绝对路径C盘的..如果大家的系统盘不是C盘的话就会定义错误..
    貌似是这样..还要再研究..

    请勿随便转载!转载请标明制作者Caran
    示例图片..
    示例
        我终于累倒了..
        本来说开学以后再做的..不过还是手痒..
        终于把主题弄出来了..用的源文件是以前的一个仙3的主题..感谢那个主题的制作者..让今天Caran得以新生..
        ICON方面是自己截图做的头像转换过来的..
        鼠标方面,明显的普通指针就是直接从游戏里拿过来的..后台忙的那个貌似有点问题..help是自己加问号上去而已..实在太懒了不想做了.
        音乐方面..开机音乐是<迴梦游仙>的截取版,至于关机的话,理所当然是<大侠请重新来过>了..由于首次制作.所以对音效不是十分熟悉,开学后再慢慢改.其他音效都是沿用那个旧的版本的..再次感谢原作者.
        最难的还是屏保的问题..其实也不难,关键是找软件..第一次第二次找的居然都是未注册版本,跟我说只能导出6-8张图片..我倒!后来注册了才可以用..背景音乐是<蝶恋·复刻LIVE版>,跟图片的速度貌似是刚刚好的..其实这个屏保只是一堆图片而已..而且都是游戏截图或者自己的P图或者是宣传图..没有办法..版权这个问题..我又不敢挪用大家的劳动成果..还是自己来算了..
        这个版本是Caran第一次做主题..所以有许许多多地方是非常不好的效果的..不过总算弄明白到底怎么弄.
        不过这个主题是用在XP上的,其他的不知道是否也可以..没有那个精力再去尝试了..欢迎大家说说看.
        因为最近都没有心情做技术活儿..PS啊主题啊这些都是..所以ICON和什么的都很简陋..本来说壁纸弄全家福的..后来还是懒.不想去扣图..嘻嘻..以后有时间再说吧.
        是用WinRAR的自解压格式,直接解压到系统盘的windows\resource\theme\(已经重做地址了..应该能够解压到系统盘的)的..弹出对话框就直接点确定就可以了.就会有*.theme的文件生成.在桌面点右键以后浏览主题应该会发现pal4的了.点击可以使用.
        ......还有一个问题是有人问到为什么不见了紫英或者天河的话..回收站有两个情况的,一个是清空,一个是有东西..大家就知道怎么回事了.
        教程方面的话以后再整理出来.原谅我一个小小的升高二的学生..正在为6篇书评苦恼..真的没有这个时间了..
        有什么问题的话大家跟帖贴出来吧..在以后的版本我改..也欢迎大家发作品出来让我学习一下啊..~

    Caran于8.27日凌晨

    <Brokeback Mountain>PAL4 version


    Very Good, very Strong.

    Tianhe and Ziying are so Handsome !!!!

    [转]仙4之一文钱支线的始末流程

    很好....上面是全文引用..原文地址: 一文钱支线的始末流程
    真是厉害..这个寓言竟然如此深刻的含义..
    当时还一直在想到底什么意思...莫非支线?后来在联盟看到了这个东西...才发现原来如此....
    .......余无语...
    之前自已一直都很在意一文钱的支线,可惜后来没有再巡回去看。后来被·别无选择·同志提醒,加上山海经同志的NPC对话,突然才发现这个支线原来存在了N长的时间

    游戏刚开始 太平村
    秋兰:下月初我就要嫁人了,嫁到很远很远的海边……这一去,以后就再也吃不到小李裹的糯米粽、看不到王大哥扮的钟馗了……

    THEN,到了即墨
    秋兰:婆婆让我到市集买糕点,但却只给了我一文钱,怎么买啊……
    秋兰:我是从很远的地方嫁过来的,虽然这儿的隐香山不比太平村旁的黄山秀美,但这里东南临海,站在海边望过去,可比巢湖开阔得多,唯一不顺心的,就是婆婆她……

    由此可见,这位媳妇就是太平村的MM

    顺手加上一文钱的对话
    打完狐3
    秋兰:狐仙被打跑了,大伙儿都很高兴,可我没买糕点,婆婆还是不高兴,我到底要怎么做才能讨婆婆喜欢呢?……

    再过一下下
    秋兰:娘托人给我捎来村里的茶叶,听说这茶只有县里的青天大老爷才喝得起,婆婆知道了,笑得嘴都合不拢,这好像是她唯一一次夸我了……

    游戏刚开始和村里人对话,就知道茶叶是太平村的特产,而且已经进京上供了。寿阳那边对此也有反应

    话说这个一文钱埋的还真长······

    至于一文钱支线的寓意,^_^,大家都知道了吧。